Poké-Arquivo: 800 - Necrozma (Juba Crepúsculo)

 
|| Dusk Mane Necrozma ||
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Não Evolui / Lendário
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats
HP — 097
Atk — 157
Def — 127
SpA — 113
SpD — 109
Spe — 077
Total : 680
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Slot

Habilidade(s):

#1

Prism Armor (Armadura de Prisma): Reduz o Poder de Movimentos Superefetivos tomados.

#2

Não Possui.

Hidden

Não Possui.


Esta é a forma que Necrozma assume enquanto está devorando a luz de Solgaleo, tornando-o extremamente feroz e difícil de controlar. Ele ataca os inimigos e os arranha com as garras de suas patas e de suas costas.

Embora Cosmog, Cosmoem, Solgaleo, Lunala e Necrozma não sejam Ultracriaturas, eles têm uma forte conexão com o Ultra Espaço (incluindo a capacidade de criar Ultra Fendas Espaciais) e, como resultado, costumam ser considerados ou comparados às Ultracriaturas em vários meios de comunicação.

A entrada da Pokédex de Necrozma também afirma que é "uma reminiscência dos Ultra Beasts", mas a Polícia Internacional relatou que todas as Ultra Criaturas detectadas foram capturadas mesmo quando Necrozma ainda estava na selva.
Dulse se refere a Necrozma como "uma criatura quase como uma Ultra Criatura" em Pokémon Ultra Sun.
Beast Balls são ineficazes contra todos eles, como para outros Pokémon que não são Ultra Criaturas.
No jogo de cartas colecionáveis, Dusk Mane Necrozma, Dawn Wings Necrozma e Ultra Necrozma são todos rotulados como Ultra Criaturas (mas não a forma base de Necrozma).
No anime, a Fundação Aether, confundindo Necrozma com uma Ultra Criatura, dá a ele o codinome "UB Black".
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*Necrozma roubando a luz de Solgaleo*



*Necrozma Dusk Mane fugindo por um Ultra Wormhole*









Prismatic Laser
Laser Prismático
 
Causa danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.


Metal Claw
Garra de Metal / Garra Metálica
  
Causa danos e Tem 10% de chances de aumentar o Attack do usuário em um estágio.  Pode acertar dois oponentes adjacentes de uma só vez.





Psycho Cut
Corte Psíquico / Psicocorte
  
Causa danos e Apresenta chances elevadas de causar Critical Hit.



*Necrozma Absorvendo Z-Power/Ultra Aura*


Bite
Mordida/Morder
  
Causa Danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch). Era um movimento de tipo Normal durante a primeira geração.






*Necrozma separando-se de Solgaleo*



Loving Light That Burns the Sky (Masters)
Amável Luz que Queima os Céus
[Sync Move]
 
Transforma Necrozma: Dusk Mane em Ultra Necrozma até o fim da batalha e então, causa danos. Ex Sync Effect: O movimento atingirá a todos os oponentes.

*Performando a Dinamax (SS)*

Max Steelspike (SS)
Espinho de Aço Max
[Max Move]
  
Causa danos e aumenta o stat de Defense de todos os aliados do usuário.









Searing Sunraze Smash (USUM)
Colisão Solar Abrasadora
[Z-Move Exclusivo]
 
Este Z-Move é exclusivo das Espécies Solgaleo e Necrozma (Dusk Mane) e sempre utiliza como base o movimento Sunsteel Strike em conjunto ao item Solganium Z. Causa danos e seu poder sempre será de 200. Ignora a habilidade do oponente no processo. Além disso, só funciona com um Z-Power Ring.

 

 

*Ultra Burst (US)*
— Transformação de Dusk Mane p/ Ultra Necrozma —

(SV)
(SS)









(USUM)
Sunsteel Strike
Ataque Solaraço
 
Causa Danos e Ignora a Habilidade do alvo.

(SV)

(USUM)
Photon Geyser
Gêiser de Fótons
  
Causa Danos e compara os stats de Attack e Special Attack do usuário, escolhendo o mais elevado para causar mais danos.


Moonlight (USUM)
Luar
  
Moonlight recupera o HP do usuário baseado no clima. Durante nenhuma condição climática ativa ou ventos fortes, ele recuperará ½ do HP do usuário. Quando estiver ensolarado (harsh sunlight), ele recuperará ⅔ do HP do usuário. E quando estiver outra condição climática ativa (tal como chuva, granizo, tempestade de areia), ele recuperará ¼ do HP do usuário. Era um movimento do tipo Normal desde que foi introduzido, isto é, a partir da segunda geração, até a quinta geração. A partir da sexta, passou a ser considerado um movimento do tipo Fairy.

Prismatic Laser (SV)
Laser Prismático
 
Causa danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

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